DIE WANT/NEED PERSPEKTIVE
Gamification war im letzten Jahr in aller Munde und das scheint nicht nachzulassen. Mit Gamification soll die Nutzung Ihrer Produkte Spaß machen (für leidenschaftliche Nutzer, wie Stephen P. Anderson es nennt) und die Welt besser werden.
Aber was ist, wenn das alles nur zum Aufpeppen dient? Ändert das wirklich was? Es könnte, wenn Sie argumentieren wie Mary Poppins. Aber das bringt nichts, wenn das verschriebene Medikament nicht wirkt.
Persuasion – Überzeugen
Überzeugendes Design – Dinge lustig zu machen, sie zu gamifizieren – kann Ihr Produkt also nur dann wirklich besser (statt schöner) machen, wenn es auf Erkenntnissen zur Motivationen Ihrer Benutzer basiert. Denken Sie daran: diese Benutzer sind echte Menschen (schauen Sie von dort, wo Sie gerade sitzen, auf: wenn Sie Glück haben, erwischen Sie vielleicht einige von ihnen bei ihrer Arbeit). Und sie sind zu Ihnen gekommen, weil es etwas gibt, das sie erledigen müssen.
Motivation ist hier der Schlüssel – und das gab mir einen dieser ah! Momente: denn Motivation ist etwas, mit dem sich Dramatiker schon länger herumschlagen, als es Interaktionsdesign gibt. Ihre Charaktere haben alle Motivationen. Hätten sie keine, wären sie wie ein Ball, der einen Abhang hinunterrollt: irgendwie nett anzusehen, wenn er bunt und hüpfend ist, aber letztlich wirklich langweilig und vorhersehbar. Man würde den Ball nicht anfeuern, und man feuert eine Figur nicht an, weil ihr etwas passiert – man feuert die Figur an, weil sie etwas will und ihr dann etwas passiert.
Want/Need
Was können wir also von dem lernen, was man in der Filmschule über die Motivation von Charakteren lernt? Ein erprobtes und bewährtes (manche sagen überstrapaziertes) Prinzip ist die Unterscheidung von Wollen (Want) und Brauchen (Need) bei einem Charakter. Und ja, es gibt einen Unterschied.
Nehmen Sie zum Beispiel die Vogelscheuche im Zauberer von Oz (und Dank an John August für dieses Beispiel – und dafür, mich zum Nachdenken zu bringen…). Es will ein Gehirn haben: Das sagt sie, also muss das wahr sein. Aber was sie wirklich braucht, ist etwas anderes: Sie muss herausfinden, wie klug sie wirklich ist. Diese Unterscheidung erzeugt manchmal einen netten Konflikt, der für eine nette Geschichte sorgt. Aber was es wirklich tut, ist, uns Designern zu helfen, über Motivation nachzudenken.
Wie das in einem Blumenladen funktionieren könnte
Nehmen Sie zum Beispiel einen Mann, der ein Blumengeschäft betritt: Was will er? Blumen kaufen, wahrscheinlich. Aber was braucht er? Vielleicht ein Lächeln von seiner Frau? Verzeihung, weil er den Hochzeitstag vergessen hat – schon wieder! Das Wissen um sein Bedürfnis hilft uns, seine Gemütsverfassung einzuschätzen: Wenn er ihr ein Lächeln ins Gesicht zaubern will, sucht er vielleicht nach einer besonderen Blume, die das schafft. Vielleicht möchte er Hilfe. Oder nicht: Vielleicht will er einfach nur so schnell wie möglich rein in den Laden und wieder raus mit einem Strauß, der seinen Bedürfnissen entspricht. So oder so, was er wirklich braucht, ist, sich besser zu fühlen.
Das Warum-Spiel zu spielen und die Motivationsschichten in der Psyche unserer Benutzer zu erforschen, kann uns dabei helfen, bessere Produkte zu entwickeln, die tatsächlich Spaß machen, weil sie unsere Wünsche und Bedürfnisse auf diese perfekte, mühelose Weise erfüllen und uns zu glücklichen Kunden machen, weil wir bekommen haben, was wir wollten und was wir brauchen.