Bedürfnisse erkennen, Konzepte erstellen, Projekte steuern.
Eine gute User Experience zu erarbeiten ist, wie ein Haus zu bauen. Das heißt, man hat am besten einen Plan und fängt auch mit dem Keller an – und nicht mit dem Dach. Meine Auffassung einer solchen Architektur folgt im wesentlichen dem Modell The Elements of User Experience von Jesse James Garrett.
Meine Beiträge für eine gute User Experience:
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- content
- gamification
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- motivation
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- tao of ux
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- UX
- uxwriting
AUCH SLIDER GENANNT
Ich bin verwirrt von einer UX-Lösung: dem Carousel ohne richtige Steuerung (auch Slider genannt). Eine heitere Abfolge von Inhalten, die in einem nie endenden Zyklus vor dem Besucher paradieren. Also habe ich darüber nachgedacht.
CAROUSEL
I am puzzled by a UX-Solution: the carousel without proper controls (called a slider by some). A merry succession of content parading in front of the visitor in a never ending cycle. So I thought about it.
MAKE IT EASY
Recently, I watched someone try to wash his hands after using a public toilet. He struggled with the task, unable to get the water to flow, until I felt designer pain creep up my fingers. I needed to think about this.
EINFACHMACHEN
Insight / OutsightMein erster Gedanke war: Das ist eine wertvolle Erkenntnis. Jemand hatte die Dinge schwieriger gemacht, als sie sein mussten. Der Fehler lag auf der Hand – es gab mehrere, sich widersprechende Möglichkeiten, und die Leute neigten offenbar dazu, die falsche zu wählen. Die Lösung war also, einen besseren Wasserhahn zu entwerfen.An dieser Stelle […]
EIN PFAD OHNE NAMEN
Zauberei verführt uns zu einem Blick auf die Welt, der ebenso unterhaltsam wie aufschlussreich ist. Sie ist ein Weg zu einer Erfahrung. In dieser Hinsicht ist es wie UX Design: alles Teile eines Weges, der keinen Namen hat. Etwas über das Tao des UX-Designs
THE WANT/NEED ANGLE
Gamification? It’s about motivation. A bit like a well written character in a good film.